Whispering Animation Game-Based Learning for Youth Empowerment at GSJA Bukit Hermon: Enhancing English Skills for Tourism Development through Service Learning
Abstract
Youth play a critical role in national development, especially in the tourism sector. The GSJA Bukit Hermon organization in Sorong City has primarily focused on leadership training, but has not yet addressed language skills, a key component of soft skills. With the significant tourism potential of Southwest Papua, local youth face challenges in communicating with tourists and lack vocabulary related to tourism. This Community Service Program aims to improve the English skills of GSJA youth using the Whispering Animation Game, a mobile application designed to help them understand and describe tourism destinations in English. The program adopts a Service Learning approach, involving five stages: (1) introduction to the application, (2) English training using the game, (3) application implementation, (4) practical guidance, and (5) program evaluation. Evaluation results showed a significant improvement in participants' understanding of local tourism sites, with knowledge increasing from 21.2% to 93.6%, a 72.4% improvement. The N-gain score of 0.77 (76.9%) indicates the effectiveness of the app in enhancing vocabulary and listening skills. This improvement supports the role of youth in tourism development and can create new job opportunities.
Downloads
References
Aisyah, F. N., L. Hakim, dan A. Zuhriyah. “Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle.” Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 16, no. 1 (2024): 5–21. https://doi.org/10.35891/explorit.
Andrian, D. A., N. Nofriyandi, A. H. Nasution, M. Fadillah, D. Anggaraini, S. Nurhalimah, F. Loska, dan A. Septiawan. “Android-Based Learning Media in Improving Student Motivation and Learning Outcomes.” Dinamisia: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 8, no. 5 (2024): 1374–1388. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v8i5.23026.
Arisanti, T., dan U. Zuhdi. “Pengembangan Media Game Edukasi Vocalish (Vocabulary of English) Berbasis Android untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris pada Siswa Kelas IV SDN Gedangan 2.” JPGSD 9 (2021): 3618–3629.
Budiyanto, Fatimah Hidahyani Amin, dan Murni Asir. “Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Kelas X IPA 3 MAN Manokwari Papua Barat.” Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran 3, no. 4 (2021): 223–227.
Dewi, A. C., M. Yahya, dan Darmawang. “Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Kuliah Perencanaan Pembelajaran Kejuruan.” Jurnal Konsepsi 11, no. 2 (2022): 373–379.
Dian, P., dan Y. Paramita. “Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Studi Kasus Implementasi Aplikasi E-Learning.” EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 4, no. 2 (2023): 1799–1804. http://jurnaledukasia.org.
Febrinita, F. “Efektivitas Penggunaan Modul terhadap Hasil Belajar Matematika Komputasi pada Mahasiswa Teknik Informatika.” Jurnal Pendidikan Matematika 5, no. 1 (2022): 1–9.
Fenny, Thresia, dan Nedi Hendri. “Pelatihan Bahasa Inggris bagi Pemandu Wisata Suoh Lampung Barat.” Sinar Sang Surya: Jurnal Pusat Pengabdian kepada Masyarakat 7, no. 2 (2023): 219–225.
In’am, A. “Peranan Pemuda dalam Pendidikan Sosial Kemasyarakatan.” Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 3, no. 2 (2020): 67–76.
Indriyaningrum, H. Diah, M.-H. Qolby Tobba, dan L. Wuryandari. “Efektivitas Penggunaan Media Visual dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Menengah Pertama.” PUSTAKA: Jurnal Bahasa dan Pendidikan 2, no. 2 (2022).
Iriani, A. Y. “Strategi Pengembangan Pariwisata Berdasarkan Preferensi Masyarakat Asli: Studi Kasus di Raja Ampat.” Jurnal Masyarakat dan Budaya 21, no. 3 (2019): 271–292.
Isnaeni, R., P. Purnaningsih, dan N. N. Sukmawati. “Penerapan Words Search Game dalam Penguasaan Kosakata pada Siswa SMK YPUI Parung.” Community Development Journal 4, no. 2 (2023): 3531–3534.
Kolb, D. A. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. 1984. http://www.learningfromexperience.com/images/uploads/process-of-experiential-learning.pdf.
Kurniawan, A. B., dan R. Hidayah. “Efektivitas Permainan Zuper Abase Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Asam Basa.” Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika dan Sains (JPPMS) 5, no. 2 (2021): 92–97. http://journal.unesa.ac.id/index.php/jppms/.
Lutfiansyah. “Penggunaan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa Inggris Android pada Pembelajaran Bahasa Inggris.” Eduscience 2, no. 1 (2016): 16–22.
Lutfiyah, L., dan I. S. Sadikin. “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Bahasa Inggris sebagai Penunjang Desa Wisata.” Focus 5, no. 1 (2024): 54–60. https://doi.org/10.37010/fcs.v5i1.1487.
Manuhutu, M. Agnes, et al. “Sistem Informasi Promosi Tempat Wisata di Kota Sorong Berbasis Website (Kasus: Kawasan Wisata Mangrove Klawalu).” Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) 5, no. 1 (2021): 304–317.
Mayer, R. E. Multimedia Learning In Psychology of learning and motivation. Academic Press Vol. 41 (2022): 85-139
Mayer, R. E., dan R. Moreno. “Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning.” Educational Psychologist 38, no. 1 (2003): 43–52.
Nasir, A. M., I. E. Sari, dan Y. Yasmin. “Efektivitas Penerapan Model Realistic Mathematic Education (RME) dengan Menggunakan Alat Peraga terhadap Prestasi Belajar.” Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran 2, no. 1 (2019): 22–32. https://doi.org/10.30605/jsgp.2.1.2019.1246.
Nawir, M., dan H. Khaeriyah. “Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Facilitator and Explaining terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 18 Lau Kabupaten Maros.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika – EQUALS 2, no. 2 (2019): 100–108.
Riswanto, N. V., dan S. Z. Soraya. “Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Anak di Desa Kadipaten Ponorogo.” Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 4, no. 2 (2022): 317–325. https://doi.org/10.20527/btjpm.v4i2.4887.
Rokhman, N., dan F. Ahmadi. “Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa.” Edukasi 14, no. 2 (2020): 166–175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477.
Rahayu, S., C. Ruth Meilin Saragih, K. Habeahan, R. Simarmata, dan H. Sidabalok. “Meningkatkan Penguasaan Kosakata pada Siswa Menggunakan Aplikasi Quizlet.” Jurnal Pendidikan Rokania 9 (2024): 334–338. https://doi.org/10.37728/pr.v9i3.1102.
Salam, S. Kajian Peran Pemuda dalam Pengembangan Pariwisata Kabupaten Takalar. 2021.
Sukarelawa, M. I., T. K. Indratno, dan S. M. Ayu. N-Gain vs Stacking. 1st ed. Suryacahya, 2024.
Sukra, I. Nyoman. “Penerapan Pendekatan Pembelajaran Kontekstual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Perhotelan.” JEPUN: Jurnal Pendidikan Universitas Dhyana Pura 1, no. 2 (2016).
Tafalas, H. B., L. R. Rengkung, dan M. Memah. “Strategi Pengembangan Potensi Pariwisata di Kabupaten Tambrauw Provinsi Papua Barat.” AGRIRUD 4, no. 2 (2022): 161–168.
Wedayanthi, Luh Made Dwi, dan Ni Wayan Artiniasih. “Analisis Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas XI E SMA N 2 Bangli.” Fonologi: Jurnal Ilmuan Bahasa dan Sastra Inggris 2, no. 4 (2024): 41–52. https://doi.org/10.61132/fonologi.v2i4.1125.
Copyright (c) 2025 Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







